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A evolução do videogame 6:Fim da dêcada 70 e a crise da superprodução

Publicado por: Elisio Leonardo
em: 24-01-2010
Categorias: Artigos & Tutoriais, Destaques, Jogos

Este artigo faz parte da série de artigos sobre a evolução do videogame. A ideia é fazer uma retrospectiva da indústria dos jogos virtuais desde os primórdios até os dias actuais. Para ver a lista completa de artigos já publicados, acesse o índice da série A Evolução do Videogame.

A dêcada de 70 ficou marcada como o início da indústria do videogame. Apesar das primeiras experiências com interactividade virtual terem surgido antes dos anos 70, foi a partir desta dêcada que começaram a surgir indústrias e marcas exclusivamente dedicadas a produção e comercialização de conteúdo relacionado á videogame. Nesta dêcada assistimos a popularização dos Arcades e o surgimento dos primeiros consoles. Mas seria na dêcada de 80 que o videogame marcaria, se calhar os passos mais importantes para a sua consolidação como uma das mais lucrativas áreas da informática e electrónica.

A dêcada de 70 começou com a criação da Atari e terminou com a Atari enfrentando sérios problemas internos que tinha a ver com a relação entre a gerência e os funcionários que haviam se habituado com a maneira de trabalhar de Nolan Bushnell. Funcionários da Atari estavam habituados a festas, bebidas no trabalho e não tinham horários de entrada e saida, antes de Bushnell vender a Atari. A nova gerência não gostava muito desta forma de trabalhar, o que provocava graves conflitos internos, que por pouco acabariam com a recêm-nascida indústria do videogame. A Atari era lider do mercado, e a queda do lider acabaria com toda a indústria.

O fim da dêcada de 70 foi marcada com a entrada de novas mentes na indústria do videogame. Os japoneses, ainda abalados pelos efeitos da Segunda Guerra Mundial, estavam entrando no game, com o lançamento de Space Invaders em 1978, assinado pelo designer Toshihiro Nishikado. Foi o primeiro produto de sucesso na indústria, vindo do lado este do planeta.

Em 1980, a Taito vendeu os direitos do Space Invaders para a Atari, que lançou a versão em cartucho para o console Atari 2600, um dos mais poderosos do seu tempo. A combinação Atari 2600/Space Invaders fez com que o console fosse um dos presentes de natal mais cobiçados naquele ano.

Outro factor marcante do fim da dêcada 70 foi a superprodução de games, outro motivo que por pouco comprometeria a indústria do enterteinmento virtual. O problema é que surgiu uma fofoca em que se dizia que na indústria do videogame, bastava apenas lançar um novo jogo que dinheiro cairia como neve, resultado das vendas deste título. Muitas pessoas foram atraidas por este pensamento, e estavam apenas preocupadas em lançar títulos e ficar a espera do dinheiro sem se preocupar com a qualidade do mesmo. Eram lançados jogos cada vez mais ruins, que os consumidores estavam cansados de jogos.

Um exemplo da perda de criatividade na criação de novos jogos é com o jogo E.T., que seria a versão para consoles do filme de Steve Spielberg, estrelado por Michael Jackson, que foi um sucesso total no cinema. A indústria do videogame quis se aproveitar deste sucesso, e lançou o jogo ás pressas. Em 1983 a Atari investiu 10 milhões de dólares para desenvolver o jogo E.T. as pressas e lançar no mercado. O resultado foi tão péssimo que Al Alcorn, o programador do Pong, chegou a chorar quando testou o jogo. Os consumidores notaram isto, e as vendas também foram um fracasso. Mais de 50% dos cartuchos do E.T. foram enterrados numa vala comum e cobertas com cimento. A Atari alegou que eram cartuchos defeituosos, mas a verdade é que os cartuchos não vendiam devido á péssima qualidade dos jogos.

E.T. Lançado pela Atari e considerado o pior jogo de todos os tempos

Estes e outros problemas levaram a mídia a reportar que a indústria de videogame seria a indústria que faliu mais rapidamente na história da humanidade. Muitas empresas, que até então apostavam no ramo dos games, começaram a migrar para outros campos de actuação, a procura de melhores condições de sobrevivência.

O que ninguém sabia naquela época era que a suposta crise não estaria a ditar o fim da era do videogame, mas sim o aparecimento de uma nova força inovadora que levaria esta indústria para a terceira geração, trazendo um novo futuro para os fãs do enterteinmento virtual!

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